Mecánicas de recompensa aleatoria en el comportamiento conductual en jóvenes de Bogotá
DOI:
https://doi.org/10.24054/cie.v1i20.3515Palabras clave:
Adicción, gasto, proceso aleatorio , videojuegos, Comportamiento del consumidorResumen
Se analiza el impacto de las mecánicas de recompensa aleatoria, como loot boxes, en los videojuegos, enfocándose en su relación con el gasto impulsivo y comportamientos adictivos. Basado en teorías de gratificación inmediata y condicionamiento, se aplica una metodología mixta, combinando análisis de percepciones de jugadores y patrones de uso. Los resultados indican que jóvenes son especialmente vulnerables debido a estímulos psicológicos, mostrando conductas como gasto repetitivo y normalización de estas prácticas. Se concluye la necesidad de regulaciones para proteger a los jugadores jóvenes y equilibrar monetización con responsabilidad, proporcionando insumos clave para desarrolladores, legisladores y jugadores en Bogotá
Descargas
Citas
Arjona Martín, J. B., & Muñoz del Pozo, V. M. (2020). La consolidación del modelo game-as-a-service en la industria del videojuego: Micropagos, cajas botín y su problemática legal.
Cartwright, P., & Hyde, R. (2022). Virtual coercion and the vulnerable consumer: ‘Loot boxes’ as aggressive commercial practices. Legal Studies, 42(4), 555–575. https://doi.org/10.1017/lst.2022.7 DOI: https://doi.org/10.1017/lst.2022.7
Harish, A. (2022). The new slot machine: An international perspective on why the United States should learn to stop loving the loot box. Emory International Law Review, 36(1), 131–164.
Swink, S. (2009). Game feel: A game designer's guide to virtual sensation. Morgan Kaufmann. DOI: https://doi.org/10.1201/9781482267334
Tavinor, G. (2008). Definition of videogames. Contemporary Aesthetics, 6(16). https://digitalcommons.risd.edu/liberalarts_contempaesthetics/vol6/iss1/16
Uddin, S. (2021). Loot the children: The need to regulate predatory loot box mechanics in video games that target young audiences. Family Court Review, 59(4), 870–885. DOI: https://doi.org/10.1111/fcre.12615
Vázquez-Fernández, M. J., & Barrera-Algarín, E. (2020). El juego on-line en España y las apuestas deportivas: Los jóvenes como nuevos perfiles con ludopatía. Health and Addictions/Salud y Drogas, 20(2), 61–69. DOI: https://doi.org/10.21134/haaj.v20i2.500
Meduna, M., Steinmetz, F., Ante, L., Reynolds, J., & Fiedler, I. (2020). Loot boxes are gambling-like elements in video games with harmful potential: Results from a large-scale population survey. Technology in Society, 63, Article 101395. DOI: https://doi.org/10.1016/j.techsoc.2020.101395
Xiao, L. Y., Henderson, L. L., Yang, Y., & Newall, P. W. S. (2024). Gaming the system: Suboptimal compliance with loot box probability disclosure regulations in China. Behavioural Public Policy, 8(3), 590–616. https://doi.org/10.1017/bpp.2021.23 DOI: https://doi.org/10.1017/bpp.2021.23
Zendle, D., & Cairns, P. (2018). Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey. PloS One, 13(11), e0206767. DOI: https://doi.org/10.1371/journal.pone.0206767
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2025 CONOCIMIENTO, INVESTIGACIÓN Y EDUCACIÓN CIE

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.